裸辞卖房做游戏年近40的他居然做成了?
绿竹竿撑起帷幔,竹编的灯笼红黄交错,藏酒的柜台,身着汉服的工作人员穿梭其间迎来送往,仿若一个古色古香的乡间小酒馆。泰国Gamescom Asia上,在科技感十足的展厅,如此清雅独特的展台引来了无数玩家驻足。
这是一款名叫《吾今有世家》的古代世家模拟经营游戏,其抢先版于今年5月15日上线Steam。早在参展前,这款游戏就被泰国游戏主播做成系列故事引发玩家热议。游戏没有泰语版,玩家自主做起泰语MODE。在现场,《吾今有世家》的发行商热脉游戏透露,其泰国销量却仅次于中文、英文,成为销量排行第三的国家。


在Steam上,《吾今有世家》走过了一条艰难的逆袭之路。前期,该版本因内容空洞、剧情不足,被诟病“半成品”,但制作人的及时响应和高频更新打动了玩家。在7月15日“国游销量吧”公布的“2025国游销量半年榜”中,该游戏悄然冲上TOP13。发行商透露,如今其销量已超10万,Steam上更是获得了86%的好评,成了模拟经营品类中一款低调逆袭的黑马。

对《吾今有世家》制作人夏成亮来说,等来这款销量尚可的游戏属实不易。年近40岁的他,2021年,忽然决定卖掉房子,离开工作生活10年的上海到素未谋面的成都组建工作室。
人生地不熟,他跑遍成都,四处寻找办公室,恰逢天府软件园免费入驻机会,得到了一间40平左右的免费办公室,《吾今有世家》便在此立项。
这已不是夏成亮第一次为做游戏破釜沉舟。早在2013年,他就曾为做一款动作类单机游戏辞职。2018年时,他又一次辞职一个人在上海花费2年时间完成上一款游戏。
放弃安稳的生活到陌生的城市重新开始,夏成亮看似是个随性、敢于重新开始的人。但在他看来,自己不擅长改变,甚至每天会去同一家店点同一道菜,但却会在某些时刻忽然做出改变。
中年游戏人夏成亮身上充满矛盾感,其中交杂着勇敢与谨慎,理想主义和现实妥协。几周前,茶馆和依旧奔忙于游戏更新的夏成亮聊了聊,他欣喜《吾今有世家》仅是EA版本已让工作室回本,我们也得以从这次聊天里窥探到了这位独游老兵的更多面。
如果告诉高中时的夏成亮,将来会打造一部属于自己的爆款游戏,他大概率会觉得难以置信。彼时的他就读于山东一所不错的高中,是标准意义上的“好学生” —— 心思全扑在学业上,目标明确地冲击当地顶尖学府,与游戏行业毫无交集。
不过,命运的转折往往藏在偶然里。他以一分之差与梦校失之交臂,最终进入江苏师范大学数字媒体艺术专业。在那里,他迷上了动画创作,学生时期的作品屡获佳绩,毕业后顺理成章入职动画公司。到 2012 年,凭借动画领域的积累,经朋友推荐,他跨界进入一家动作游戏公司担任美术,正式踏入游戏行业。
他说,初入游戏行业时,沉默寡言的他常被误认成程序员。事实上,当时的他对编程一窍不通,入职头一个月,甚至听不懂项目组的会议内容。转机出现在他参与的第一款游戏上 —— 这款流水破亿的现象级产品,让公司规模迅速扩张。为选拔新项目,公司举办了游戏 Demo 大赛,获胜者可获得立项资格。
夏成亮为此从零开始自学程序,他耗时两三个月打磨的动作手游Demo最终斩获冠军,但他却放弃了立项机会。彼时入职仅两年的他,对制作人岗位心存敬畏,担心经验不足搞砸项目。
如今已是 “游戏老兵” 的他回望这段经历,早已多了份豁达:“在商业游戏公司,不管是普通开发还是制作人,往往缺乏完整的上线经验 —— 很多项目做了两三年,要么没上线就跳槽,要么中途被解散。” 在他看来,商业公司的框架不仅限制了创作灵感,也让他难以施展拳脚。

这种商业与理想的拉扯,贯穿了他 13 年的从业生涯。为了制作独立游戏,他曾两度裸辞。2013 年下半年,他离职后耗时一年,将当年放弃立项的 Demo 完善上线,不仅积累了首次游戏上线的经验,还因此结识了独游领域的人脉,帮他支撑起了此后研发资金。
2018 年,他再次从商业游戏公司裸辞,独自在家奋战 2 年 9 个月,成功在 Steam 上线一款游戏。尽管作品热度不高,却让他认清了 “单打独斗” 的局限。但在上海组建工作室的资金压力,让他一度陷入迷茫。
离开生活了 10 年、早已安家的上海,对拖家带口的夏成亮而言绝非易事,还可能面临家人的质疑。但当他向妻子提出 “卖掉上海的房子去成都” 的想法时,本以为会被拒绝的妻子竟一口答应。他想,这或许是命运的指引。
卖房的过程并不顺利,历经波折才最终成交。夏成亮记得离开上海房子的那天,清晨 5 点他随意走出家门,此后便再也没有回去过。
《吾今有世家》的故事发生在一个战火连绵的乱世,世家大族为躲避战乱被迫流离迁徙。在这个背景下,玩家将以幸存者的身份,肩负起复兴家族的使命,在一处破败的祖宅中开启家族养成之路。通过培育财富、学识、武力等核心属性,家族成员将逐步踏入仕途、收复失地,没落的家族也将在此过程中逐步发展壮大。

《吾今有世家》具备极高的玩法自由度,游戏不设性别限制,男女玩家均能体验为官从政、经商置业、组建多元家庭等内容。在资源获取与婚恋系统上,游戏提供了丰富的选择路径:金钱积累方面,玩家可通过踏实劳作、变卖资产等正当途径实现,也能选择非常规手段;婚恋组建方面,则涵盖提亲说媒、自由相恋、榜下捉婿等多种模式,哪怕非婚也有各类途径诞育新族人。

夏成亮说,游戏中古代世家门阀的核心设定,灵感源自他对历史小说及 P 社游戏的钟爱。2023年推出的古风纪录片《唯有香如故》中一张普通的香方牵扯出的故事曾让他心情久久不能平复;P社游戏中,他更偏爱把“人”刻画得淋漓尽致的《十字军之王》系列。
在《吾今有世家》的创作中,他也致力于还原古代世家族人间的爱恨纠葛与权谋博弈。游戏内,若与身居高位的世家结怨,玩家在官场晋升之路往往举步维艰;家族内部亦不乏矛盾冲突,族人之间的口角纷争、农庄庄头的贪污舞弊等设定,都深刻展现了真实的人性百态。
得益于超高的玩法自由度,玩家凭借丰富的想象力,便能在游戏中演绎独一无二的家族传奇。在家族发展初期,人口积累是最紧要的事:有玩家耗费大量积蓄迎娶的配偶,却面临无法生育的困境;也有穷困潦倒的女族长,在街头提亲未果后强行成婚,丈夫却在族内四处沾花惹草。更有爱好古风建筑的玩家在游戏里复刻了《红楼梦》大观园。

《吾今有世家》开发之初,夏成亮曾定下核心目标:打造一款 让玩家肝100个小时后发现才刚刚起步 的作品,这需要扎实的玩法和内容支撑。《吾今有世家》美术风格前后改了三版才呈现出当下玩家看到的样子。
说实在,《吾今有世家》算不上完美的模拟经营游戏,它的养成过于简单,只要前期族人不被饿死,后期几乎不用任何操作就能实现财富积累;上帝视角经营家族、缺乏剧情、没有家族记事等也让它少了代入感。

《吾今有世家》涵盖很多内容:建造房子、升官发财、开疆拓土,每个内容下又包含丰富的交互选项,这被很多玩家诟病“太杂没重点”,但也让人莫名上头:什么也不做就看着家族财富增长、繁衍不息,成就感不言而喻,我在玩了80多个小时后去看社区,还能发现有很多尚未解锁的玩法。某种程度上,这也印证了制作人最初的愿景。
那是2023年年中,距离 2021 年 4 月夏成亮赴成都前获得第一笔投资已过去两年有余。尽管游戏前期框架已搭建完成,但随着开发野心的不断扩大,内容开发量也呈爆发式增长。彼时资金链断裂,游戏甚至尚未产出可玩版本的 Demo。团队只能整理部分项目材料对接发行商,最终与热脉游戏达成合作,发行方提供的预付款成功助其渡过此次危机。
热脉告诉茶馆,当时看到《吾今有世家》时,便被“世家大族模拟经营”的概念吸引。当时Steam上很少有这类题材的模拟经营游戏,且作品融合了种田玩法元素,团队判断其具备较高的题材潜力。
自 2013 年便涉足独立游戏领域的夏成亮,虽拥有丰富的行业经验,也难保证哪款产品一定能卖得好。他埋头更新,总觉得还有很多内容亟待完善,例如未打磨完成的剧情线以及诸多待填充的玩法模块。EA版发售后,他和2名工作室成员几乎保持了周更的频率,让游戏从“褒贬不一”实现了“特别好评”的逆袭。

在Steam平台,模拟经营品类本身属于小众赛道。据 GameDiscoverCo 的研究数据显示,该品类在平台总收入中占比仅为 9.78%,远低于动作类游戏的 58.37%、角色扮演类的 17.11% 以及策略类的 13.97%,市场规模相对有限。
而国风题材可以说把受众限制在了国内,他们也没想到在中文区之外,英文以及东南亚地区销量也取得了不俗的销量成绩。“世家”的题材也切中泰国文化,引发泰国玩家的共鸣,让热脉成了少有被Gamescom Asia邀请参展,并拥有大展台的国产独立游戏厂商。
当初一身落寞从上海逃离到成都时,夏成亮曾想过:“所谓少不入川,老不出蜀,老大不小了,如果实在搞不成就留在那边养老。”
我问他,“留在成都养老”是你的人生追求吗?他笑着说:“这可能跟我平时的状态恰恰相反,我属于很卷的人。”来成都后,他一刻难闲,保持着高强度的工作节奏:每天9点起床,10点半左右到公司,多数时候会加班到凌晨1点,甚至半夜两三点,哪怕和朋友聚餐到很晚,朋友回家,他也要回工作室加班。
但成都这座城市会抚平他的情绪。这里有五花八门的美食,遍布能散步的公园、热闹的夜市,还有能点一杯茶坐一整天的茶楼。下班后去吃一顿夜宵,点上一杯冰镇啤酒,搭配几串烤串,便能驱散一天的疲惫与焦虑。

在这里,他也收获了诸多温暖瞬间。初到成都时,妻子因身体不适从医院回家后悄悄落泪,带着泪痕去小区糕点店买点心时,店主默默在她的订单里加了几个小动物造型的馒头,眼神中满是暖心的鼓励。
2018 年他裸辞投身独立游戏开发时,恰逢《中国式家长》《太吾绘卷》等现象级作品引爆市场。他亲眼见证了独立游戏行业的崛起:七八年前,他遇到的独立游戏开发者很多都是理想化的人,市场规模较小,现在起来,大学生、行业大佬纷纷涌入。
“卷”起来的市场反而让他有了平常心,他的追求很简单:能把之前的资金回笼,能活下去,继续做下一款就是一件很幸福的事情。他相信:“独立游戏相对商业化游戏更简单纯粹一些,好的游戏能获得曝光的机会相对大一些,只要考虑如何做好游戏本身。”


